Zakres materiału
Kategoria bloczków „Zmienne”. Ustawianie licznika do naszej gry.
Czym są zmienne w języku programowania
Zmienna to jeden z wielu elementów każdego języka programowania. Aby zrozumieć, czym ona jest, można odwołać się do prostego przykładu. Mamy w szkole przewodniczącego Samorządu Uczniowskiego. Stanowisko przewodniczącego jest właśnie taką zmienną, której możemy przypisać jakąś osobę. Jeżeli przewodniczącym zostanie wybrany przykładowy Jan Iksiński, to stanowisko przewodniczącego ZMIENI swoją wartość. W informatyce, w językach programowania możemy utworzyć zmienną (tak samo, jakbyśmy ustanowili stanowisko przewodniczącego), a następnie możemy tej zmiennej przypisać jakąś wartość (tak jakbyśmy wybrali przewodniczącego). Uwaga - są w Polsce ludzie, którzy uważają, że są królem Polski. Tu mamy sytuację paradoksalną - nie mamy utworzonej zmiennej (nie ma uchwalonej monarchii), a mimo to ktoś usiłuje wypełnić zmienną, której nie ma. Sytuacja odwrotna jest jednak możliwa - może być zmienna, której nie przypisaliśmy żadnej wartości (tak jakby w królestwie zapanowało bezkrólewie).
Do czego może nam się przydać zmienna? W naszym programie z labiryntem możemy utworzyć zmienną "Punkty". Na starcie ta zmienna będzie równa zero, ale za każdym razem, jak dotkniemy czerwonego koloru, będzie się zmieniać o jeden punkt ujemny.
Wejdź do zakładki "Zmienne", naciśnij przycisk "Utwórz zmienną". Ta zmienna wyświetli się poniżej. Pamiętaj, by dać przy niej parafkę, by była widoczna w grze. Następnie wykorzystaj klocek "zmień licznik o" w miejscu, gdzie powinniśmy stracić punkt (kiedy dotykamy koloru czerwonego). Aby otrzymać punkt ujemny, należy wpisać -1 (możesz też utworzyć zmienną o nazwie "punkty karne" i wtedy nie będzie trzeba bawić się z liczbami ujemnymi).
Kolejne zajęcia- o co zapyta nauczyciel, jaką wystawi ocenę?
Ocena
Wymagania
Ocena celująca:
Jak na BDB, ale uczeń dodatkowo rozwija grę poza lekcją.
Ocena bardzo dobra:
Uczeń stosuje zmienne w grze. Wie, czym jest zmienna. Potrafi sprawić, by za błędy popełnione w grze gracz otrzymywał ujemne punkty.
Ocena dobra:
Uczeń stosuje zmienne w grze. Wie, czym jest zmienna. Potrafi sprawić, by za błędy popełnione w grze gracz otrzymywał ujemne punkty. Korzysta z niewielkiej pomocy zewnętrznej.
Ocena dostateczna
Uczeń potrafi sprawić, by za błędy popełnione w grze gracz otrzymywał ujemne punkty. Korzysta z pomocy.
Ocena dopuszczająca
Uczeń potrafi sprawić, by za błędy popełnione w grze gracz otrzymywał ujemne punkty. Korzysta ze znacznej pomocy.