Internetowy podręcznik do nauki informatyki i innych przedmiotów w Zespole Szkół Ogólnokształcących STO64


Informatyka w klasie 7 SP - II półrocze5  6  7  |8|  9  10  11  12  13  15  17  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  30 
   
    Lekcja 8
  Program M. Flash 8- praca z symbolami. Eksportowanie do różnych formatów i opcja importu. (nadobowiązkowo)  
             
 

  
           Zakres materiału
Ćwiczenia z symbolami. Symbole graficzne i przyciski. Eksportowanie dokumentu do formatów graficznych (PNG, JPG, BMP) i filmów (AVI, animowany GIF, seria grafik JPG). Zapisywanie w postaci plików wykonywalnych.

Symbole graficzne i przyciski
Tworząc symbol masz do dyspozycji trzy opcje- znaną ci "movie", "graphic" i "buton". Druga z wymienionych opcji jest podobna do pierwszej, różnice poznasz przy okazji. Korzystamy raczej z opcji "movie". Zupełnie innym typem symbolu jest "buton". Posiada on cztery klatki kluczowe: pierwsza zawiera to wszystko, co jest widoczne po załadowaniu sceny. Druga klatka przedstawia to wszystko, co ma być widoczne po najechaniu na przycisk myszką. Trzecia zawiera to, co ma pokazać się po kliknięciu na przycisk. Ostatnia klatka nigdy nie jest widoczna, zawiera tylko informacje o obszarze, na którym przycisk działa. Jeżeli narysujemy prostokąt, koło, sylwetkę itp. to automatycznie wszystkie klatki domyślnie będą miały ten sam rysunek. Możemy tu jednak wprowadzić modyfikacje. Jeżeli zlikwidujemy rysunek w pierwszej klatce, będziemy mieli niewidoczny przycisk chyba że najedziemy na niego myszką. Jeżeli usuniemy zawartość dwóch pierwszych klatek, przycisk będzie widoczny dopiero po kliknięciu. Usunięcie trzech pierwszych klatek spowoduje, że przycisk będzie działał ale nie będzie nigdy widoczny. W projekcie będzie tylko podświetlony byś wiedział, gdzie się znajduje.

Po to są te przyciski?
Na razie są to włączniki, które nie wykonują żadnego zadania. Tak jakbyś był w sklepie elektrycznym i oglądał na półce rozmaite typy włączników. Z czasem poznasz jak można połączyć te przyciski z rozmaitymi "rozkazami" akcjami. Na dzień dzisiejszy, by ta lekcja nie była zbyt teoretyczna, pobaw się przyciskami tworząc następujące przykłady. Zobacz do przykładów by przekonać się, jak to działa!



Pobierz plik edycyjny *.fla, by zobaczyć jak to działa!



Pobierz plik edycyjny *.fla, by zobaczyć jak to działa!



Pobierz plik edycyjny *.fla, by zobaczyć jak to działa!

Zapisywanie dokumentu, eksport do różnych formatów
Jak już na pewno zdążyłeś zauważyć, pliki flashowe zapisują się w formacie *.fla. Są to pliki edycyjne, w których tworzy się nasz projekt.

Po naciśnięciu klawisza F12 następuje skompilowanie projektu do formatu czytanego przez stronę WWW (*.swf). Obok tego pliku tworzy się plik html, który korzysta z pliku swf. Jeżeli klikniesz na menu file/Publish Settings będziesz mógł wybrać dodatkowe formaty, które będą tworzone podczas naciskania klawisza F12. Opcja Windows Projektor stworzy wykonywalny plik- program działający niezależnie od tego, czy masz wtyczkę flash czy nie.

Projekt Flash możesz wyeksportować do formatu filmowego (file/export/Movie najlepiej avi albo animowane gify ) albo obrazu (file/export/Image). Eksportując do obrazu warto wybierać formaty bmp, jpg, png, można też wybierać sekwencję obrazów (zapisze się tyle obrazów, ile klatek).



Kolejne zajęcia- o co zapyta nauczyciel, jaką wystawi ocenę?
Ocena
Wymagania
Ocena celująca: Wymagania zbieżne z oceną bardzo dobrą (patrz niżej) z tym, że uczeń dodatkowo, poza lekcjami tworzy tutorial- samouczek w formie prezentacji, pokazu dotyczący bieżącej lekcji a następnie publikuje go w sieci Internet. Formą najbardziej preferowaną jest nagranie wideo opublikowane w serwisie Youtube bądź też prezentacja multimedialna wzbogacona o nagrania audio, można też użyć programów typu Windows Movie Maker itp. Publikacja musi posiadać wysoką wartość merytoryczną ale nie musi wykraczać zakresem materiału poza poznaną lekcję. Mile widziane humorystyczne podejście do tematu. Uczeń przy tym musi z łatwością poruszać się po serwisie Google (konto Youtube).
Ocena bardzo dobra: Uczeń tworzy symbole typu przycisk (buton) i sprawnie modyfikuje zawartość poszczególnych klatek przycisku, rozumie jego ideę. Tworzy symbole graficzne. Eksportuje projekt do formatów: avi, animowany gif, gif, jpg, bmp. Kompiluje projekt do postaci poliku wykonywalnego.
Ocena dobra: Uczeń z pomocą niniejszej lekcji tworzy symbole typu przycisk (buton) i sprawnie modyfikuje zawartość poszczególnych klatek przycisku, rozumie jego ideę. Tworzy symbole graficzne. Eksportuje projekt do formatów: avi, animowany gif, gif, jpg, bmp. Kompiluje projekt do postaci poliku wykonywalnego.
Ocena dostatecznaUczeń z pomocą niniejszej lekcji i nauczyciela tworzy symbole typu przycisk (buton) i rozumie jego ideę. Eksportuje projekt do formatów: avi, jpg, Kompiluje projekt do postaci poliku wykonywalnego.
Ocena dopuszczająca Uczeń z pomocą niniejszej lekcji i nauczyciela tworzy symbole typu przycisk (buton). Eksportuje projekt do formatów: avi, jpg.


Wszystkie lekcje z tego kursu:  5  6  7  |8|  9  10  11  12  13  15  17  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  30 

 



Login:


Hasło

Załóż konto

Przypomnij hasło


 
Prawa autorskie- Zespół Szkół Ogólnokształcących STO64 im. Juliusza Słowackiego w Krakowie, autor projektu- nauczyciel STO64 Marek Czerwiński